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《加拿大时时彩投注》_如何做好游戏的前5分钟?

添加时间:2019-09-24  浏览次数:

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  一个游戏的成败,大多情况下,就是前5分钟决定的。这个通过数据埋点可以作为佐证,游戏前5分钟是流失的高峰。

  大致逻辑是这样,玩过5分钟的玩家,很多都能继续玩到30分钟,玩过了30分钟的大部分都能玩到1小时。至于为什么是30分钟和1小时,以后会给予解释。


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  在远古时代,并没有这个5分钟定律。那时候人们因为设备昂贵,拨号太慢,花了几天电费下回来的游戏,只要能运行,并且不是崩溃的太频繁,用户们(都这样了,很难叫做玩家)不会轻易的放弃。所以流失率这个数据,只是在网络游戏极大丰富之后才变得如此重要的。

  在谈流失率之前,有一件事需要澄清,就是我们所说的情况都是在用户是真实有效的前提下。用户是积极主动的尝试你的游戏,而不是被误导进来的。你能回报用户的就是将前期流程做好,把自己游戏的特色展示出来。

  1。 游戏内美术风格不能与宣传图、视频相差太远

  美术风格如果与宣传图差别太大,就会有一种“挂羊头卖狗肉”之感。产品本身品质可能还不错,也会被用户报复性的放弃。

  所以千万不要耍小聪明,把宣传图、视频做的太炫酷,太脱离实际。


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  2。尽快的进入动作阶段(Action Phase),减少无意义的开场动画

  所谓的动作阶段,就是用户可以实际操作的阶段。游戏是交互式媒体,没有用户下载游戏是期待打开先看半个小时的CG的,在缺乏品牌认同感的情况下尤其如此。

  高质量的CG确实可以提升游戏的品质,准确来说是提升用户对游戏的期望。我们曾经花了不少钱做了开头CG,但是数据埋点显示大部分用户都选择了跳过。CG最大的作用就是对用户说,“我们产品里面也是高品质的,所以顺便做了个CG,不差钱”,如果你们游戏素质平平,想靠CG扳回一城,那结果就是搬石头砸自己的脚。

  3。在5分钟内展示游戏的核心玩法

  如果你的游戏的核心玩法(Gameplay)在5分钟内无法有效的展示出来,那说明这个玩法就是有问题的。对此结论有所怀疑的人,可以向身边朋友安利下P社4萌试试看。

  一般来讲,核心玩法是最能体现游戏原创性的部分。比如《炉石传说》的核心玩法就是:费用随回合数增加,消耗费用放下卡牌或者使用技能,直到一方英雄的HP变为0。但是《万智牌》的核心玩法就包括着打资源(地)牌,生物的颜色要与地的颜色匹配,以及一回合中比《炉石传说》更多的阶段,并且可以响应瞬时卡牌。如果尝试一下用《炉石传说》的规则来玩《万智牌》,你会发现感觉更像是《炉石传说》出了个新的资料片。反过来用《万智牌》的规则玩《炉石传说》的卡牌也是感觉是《万智牌》的新扩展包,可见游戏核心玩法才是一个游戏的独特性所在。


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  但是鉴于现在很多游戏市场同质化严重,很难说出核心玩法有什么不同,那么怎么提高游戏的留存呢?

  这就是引出了本文的重点:

  4。设定有价值的目标

  先提一个概念——禀赋效应。

  贴一段百度上的解释:禀赋效应是指当个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。它是由Richard Thaler(1980)提出的。这一现象可以用行为金融学中的“损失厌恶”理论来解释,该理论认为一定量的损失给人们带来的效用降低要多过相同的收益给人们带来的效用增加。因此人们在决策过程中对利害的权衡是不均衡的,对“避害”的考虑远大于对“趋利”的考虑。出于对损失的畏惧,人们在出卖商品时往往索要过高的价格。

  大家可能都知道这个理论,都知道会影响做决策的沉没成本,但可能不知道的是Richard Thaler凭借对行为经济学的贡献获得了诺贝尔经济学奖,可见这个理论的实践效果有多明显。

  应用到游戏设计里面,就是要在前5分钟的时候,塞给玩家一个东西,一个有价值的东西。这个东西可以是玩家认可的游戏内的道具或者货币,游戏内的身份、排位等,也可以是游戏外的炫耀、分享,甚至是现金。有的游戏送红包(当然是噱头)的逻辑就在此。

  这一系列的手段,我叫做“设定有价值的目标”。

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